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收获、遗憾和期待 12位制作人的2016和2017

倩倩 发表于:2017-01-10 21:12:34 来源:GameRes游资网

收获、遗憾和期待 12位制作人的2016和2017

  岁末年初,大家不免要回顾一番,再定个来年的目标。去年11月的时候,GameRes和37位游戏策划回顾年度热门游戏。这次,GameRes邀请了多位项目制作人,来谈谈他们在2016年的收获和遗憾,还有对2017年的期待。这些制作人中,有的已经入行十多年制作的游戏流水破亿,有的入行三四年开始独立负责项目,还有独立游戏制作人。

  以下是GameRes和这些制作人的详细对谈:

收获、遗憾和期待 12位制作人的2016和2017

  郭祥昊 北京深极智能科技创始人,参与制作游戏有《狂暴之翼》、《找你妹2014》、《大明浮生记》、《北京浮生记》等。在3月,在观看完AlphaGo与李世石大战后,他决定再次回归科研,专注于游戏内数据分析和深度学习。

  

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  基本完成。

  年初定的目标是:

  1. 用基于数据的方式来辅助青果赤金团队的产品《狂暴之翼》。通过将近8个月的努力,数据在改这款产品前期起到了应有的作用,《狂暴之翼》也大成了,所以很有成就感。

  2. 用科学的方法,把青果灵动公司制作游戏和修改游戏的决策水平提升到更高水准。应该说有初步效果吧,参与的两款产品《狂暴之翼》和《魔法王座》都月流水过亿了。

  到底科学方法起到了多大作用呢?肯定起作用了,但很难量化度量,到底是1%还是8%。对于做成了的事,每个人都认为自己贡献最大,这个道理我懂(认真脸)。

  2017年,这个方向要继续深挖。

  这一年,您最大的收获是什么?

  创业了,成立了一家人工智能公司--北京深极智能科技有限公司,使用大数据和机器学习改变游戏业。公司招到了包括清华和剑桥毕业生在内的优秀人才,年轻聪明,大家志同道合,这是我最高兴的。

  公司有两个最重要的业务,其一是推进大数据方式改游戏,这是在青果公司做的事情的自然进化;其二是用深度强化学习技术改变游戏业,这是颠覆性的创新。

  

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  没有把Sutton的Reinforcement Learning书读完。没时间、杂事多,这些都是借口,其实是没下苦功。

  没足够时间把《饥荒》玩透,原因是太好玩了,不敢轻易启动,怕在上面耗时太多。

  

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  两级分化、大浪淘沙、日趋集中、出海

  

  2017,您都有哪些期待呢?

  把人工智能公司做好,有核心竞争力,有很多合作伙伴,提升游戏业的生产方式。青果灵动的赤金团队下一款产品会大量使用我们人工智能技术,这个太让人期待了。

  老狼(程良奇) 游族《少年三国志》制作人。在《少年三国志》两周年之际,老狼接受了我们的专访,虽然游戏的成绩超额完成,但是他对游戏的品质有更高的要求,目前仍在不断摸索和完善中。

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  2016年论数字是超额完成的,但是论产品品质高度是不满意的;《少年三国志》保持稳定的增长,连续第二年保持月流水过亿,《少年西游记》虽然有很赚钱,但是品质和维度都没有达到《少年三国志》的高度,这告诫我们还要继续强化我们内功的修炼。

  

  这一年,您最大的收获是什么?

  做高品质游戏的方法进一步体系化。《少年三国志》的推出以及持续的版本更新,保证游戏的高品质,让我们不断形成自己方法体系,这是我今年最大的收获,未来我们还会继续完善这种体系,修炼内功,打造更多具有行业高度的精品游戏。

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  《少年西游记》的品质没突破那层窗户纸,虽然这款游戏也很赚钱,但是品质和数字两个维度都没有达到《少年三国志》的高度,很遗憾。这款游戏给了我们足够的教训,让我们更加宁静得修炼内功,迎接下一个爆发。

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  洗尽铅华度寒冬,厚积薄发者必胜。2016游戏行业洗去过去的浮躁,资本炒作与风口讨论等冷却下来,逐渐回归到内容至上的时代,只有不断修炼内功,提升打造优质内容能力的厂商才能够致胜于未来。

  2017,您都有哪些期待呢?

  对于自己:期待老游戏持续稳健,期待新游戏爆发;

  对于行业:期待行业进一步洗尽铅华,回归产品品质;

  对于从业者:期待大家都更宁静,多修炼内功少谈风口

  Peter 《不思议迷宫》制作人。坊间传闻,Peter很低调也很少接受媒体专访,一般接受采访也只是为了要澄清有关游戏设计的问题。

  您2016年目标完成的如何?

  基本达到了,挺满意。

  这一年,您最大的收获是什么?

  市场证明,自己坚持的路是正确的。之前跟团队交流时,由于缺乏市场佐证,总归有些说服力不足。现在产品上线,获得了市场的认可。对我而言,做团队的思想建设时,会更加容易一些。

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  这个问题我考虑了半天,罗列了几条,后来又都删掉了。感觉在游戏行业混了十几年,该遗憾、该矫情的,头几年都经历过了。最近几年真没啥好遗憾的,一切都挺好。

  如果用一些词形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  群魔乱舞、妖孽横生、两座大山

  2017,您都有哪些期待呢?

  期望能够把工作节奏适当缓缓,留点时间陪伴家人和锻炼身体。

  Tuisiper 成都某游戏公司项目经理兼主策。Tuisiper参与了公司的三个项目,在他看来不管自己是什么职位,他始终就是个策划,也是个年轻人,要学习要积累的还有很多。

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  看是自己的目标还是公司给定的目标。

  公司定的目标,完成的差不多。

  自己的目标,却还差点。事情一多就容易浮躁,内心还不够强大,不能做到处变不惊。游戏玩得少了些,静下心来思考的时间少了些。很多思想理念还是靠别人灌输,悟不透。

  逆水行舟,不进则退。空怀虚谷还做不到,就像郭德纲总是说“我是相声界的一名小学生”。他也想保持这种自己得不断学习的心态。说起来就一句话,做起来可难。我觉得他没做到,我当然也差得远。

  这一年,您最大的收获是什么?

  经验吧!

  经验,在设计行业是财富,也是危险。人很容易以经验来判断某一件事,以经验去决定某件事。记得高中时,一个老师说,永恒不变的真理是不断变化。当时我听了还在笑,好像听到了废话。可现在看来,又是另一番心态了。如果以经验去判断一个不断变化的事物,怎么跪的都不知道。

  我见过不少人,守着自己那“可贵”的经验,被现实干傻。最终也不知道问题出在哪。所以,当自己越有“经验”时,越要学会推翻自己,以为能推翻自己的也只有自己了。

  经验越多,越危险。走火入魔的总是高手不是?

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  

  想的多,做的少。时间跑的很快,总是想追上它。

  想了一大堆,做的却不多。总是有各种各样的借口,找借口比做事情要简单太多了一眨眼,一年又过去了,满脑子的想法堆积如山,可是仅仅是想法,空中楼阁罢了。还有就是,小说写了几万字,又写不下去了。是懒还是笨,或者懒本来就是笨?

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  鄙人只是井底之蛙,呆坐井中,怎敢说天是圆是方?谨言慎行,看看大佬们怎么说吧。

  2017,您都有哪些期待呢?

  自己做的游戏太狭隘了,想尝试些更广泛意义上的游戏,这个是最想尝试的。

  最期待的呢?就是期待把明年每一件事都做好吧。千里之行始于足下,希望自己勇敢迈出步子,踩坑,摔倒都不怕。

  

收获、遗憾和期待 12位制作人的2016和2017

 

  

  千两 上海某公司制作人。专访的时候,千两说:”可不可以低调一点,或者名字也不要写了,我觉得丢人。”

  

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  不怎么样。完成了一个项目,在研的完成了一半吧,但是感觉都没有完成公司既定的目标。

  这一年,您最大的收获是什么?

  收获的是与大牌IP合作的经验,以及制作休闲类型游戏的一些经验吧。另外在滚滚大潮中淘出了一些真正有价值的队友。就算以后不能共事,做朋友也是很不错的。

  

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  最遗憾的就是第一个项目没有得到善终,因为各方关系拉扯最后这个项目制作的周期也超过预期,也有很多设定没有完成。心里还是觉得很不甘的,毕竟很多人都为了这个项目出策出力,但最后俩个月没有任何更新的状态无论如何都不像是在肯定我们的付出。

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  2016年是中国游戏行业马太效应变得最明显的一年。大概可以这样说的,我不知道我们这些小的研发公司跟大厂比能有什么胜算。但是用户的眼光是雪亮的,总有疲惫的一天吧。引用攻壳机动队里面的一句台词“无论组织还是人,过于单一化只会走向毁灭”。

  2017,您都有哪些期待呢?

  少玩点游戏,多看点书。把这几年荒废的时间找补点回来。

  五毛 上海某游戏公司制作人。入行三年,终有机会独立带项目。之前他负责的项目结果都不是很理想,这次对于他来说,是一次难得的机会。

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  2016年的目标是把尽心竭力把主要参与项目的做好,然后附带把另一个上头交代过来的项目的数值也做好。结果年底了,主项目数据不行,副项目数据倒是还可以。这就很尴尬。主项目启动之初,公司配置了很多优秀人员,公司里最靠谱的几个程序,以及公司所有项目划分到最多美术人员的一个项目,做到后面越做越差,陆续还有几个优秀的同事离职了。

  后来我想着总结一下为什么没有做好,为什么我们那些优秀的同事都要离开。最主要的原因肯定是项目方向不断调整,多方引入其他游戏的各种系统导致的,这种堆内容的开发思路,失去了自己的主心骨,自己都不知道自己的游戏重点在什么地方了。站在程序同学的角度思考一下,那就是按照现在的路子走下去根本毫无希望吧,可是为什么会觉得没希望呢,连自己的开发团队的人都不认可不看好的东西,它能有好的结果吗?当时想来,反正这些错误的决定不是我做的,根本不怪我啊。

  直到今天项目走到最后,感慨一年多时间匆匆流逝,才发觉到没有能够阻止那些明显错误的决定的我,才是那个罪大恶极的人。

  这一年,您最大的收获是什么?

  从有信心的这一年,到终于熬过了这一年,身心疲惫。年终时候去体检,发现身体还算健康,各项指标正常,都觉得像捡到宝贝一样。然后就是年终的时候通过了一个新的项目,获得了自己带项目的机会,来年要撸起袖子搏一把了。虽然现在还没有开始,但已预见将会面临的种种问题和种种压力,希望自己能坚持把握好项目的方向,整个研发过程中都能让开发士气集中一致,努力不要变成一个自己厌恶过的脑残策划。

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  最遗憾的当然是没有把那个主项目做好。当初开始做的时候,信心满满吧,难逢自己喜欢的一个游戏模型,为它做了很多的努力。其实那时候内心是有点矛盾的,我喜欢那个游戏的类型,它也被验证了拥有不少的忠实用户,但是它似乎不适合发展为一款我们开发目的(赚大钱)上的作品,因为实在是,不坑钱。已经决定要做了,我还没有想好到底该怎么协调这种很有游戏性又要很能赚钱的设计方法,我们就上路了。现在想来,一切都太快,很多没有想清楚的东西,就是在后面酿成了灾难。

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  VR概念的兴起,猪厂的后发制人,文化部的介入,H5游戏的重新盛行......充满变数的游戏行业。VR兴起的时候我急匆匆找到vive的设备去尝试了全景3D的岛国资源,发现真是厉害啊,将来普及了还得了啊!沉寂很久被说在手游上赶不上了的猪场,突然就霸了榜顶,我希望我那远在猪厂的同学哪天也能出一个爆款。文化部的介入来势汹汹,当初以为要产生很大的变动,后来发现,每个月过审要上线的游戏还是那么多。已经炒过几年概念的H5又复苏了,听说厦门到处都在做H5了,上海也开始做,我们也开始做。

  不过实际上这一年内的那些产品还是中规中矩,抄来抄去,玩三分钟能预测到底的这种样子。有点创新精神的维竞技例如CR,最后风光也暗淡了很多。感觉现在的行业状态不是很健康吧。

  

  2017,您都有哪些期待呢?

  当然首先是自己的事情,新项目要带带好,希望能做成功。再者是17年要多多锻炼,现在身体素质下降太多了,保持健康很重要。其他的,例如17年的VR游戏会不会更普及(感觉不会,VIVE一套还是蛮贵的额,现在steam里一堆的demo级的半成品也放在里面卖,总体评价都偏低),H5游戏是不是会在17年爆发(感觉会,巨头们开始进入了,只是看技术发展的快慢而已),17年能不能和喜欢的妹子一起去看加勒比海盗5(感觉....不知道行不行)......

  Chill 神无网络创始人,《三国杀怒焰》制作人,从事独立游戏开发多年。Chil创业五年有余,带着团队从一个完全外行一步步摸索过来,踩了很多坑,也取得了一些成绩,不过他想要深耕某个领域。

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  很遗憾,因为版号以及多方合作的误判,没能在今年让主线产品上线,算是没能完成吧。

  这一年,您最大的收获是什么?

  分几点来说吧,16和17可能是我们重要的拐点,值得纪念下。

  团队方面,大家战斗感的培养有些苗头了,欣慰很多。

  项目方面,我们的产品《三国杀怒焰》应该在春节前后就会上线iOS进行不删档测试,产品的Solgan核心是“惊喜重燃”。三国 杀作为一个快10年的策略卡牌IP,这个新品我们期望玩家也能感受下“到底什么是tmd惊喜”。画面、原有策略的升级、模式细节的体验感,我们都用了很多心思。

  同时,算是进入了一个长久以来想要做的产品领域,虽然还是雏形,但总觉得满心期待啊。一个情怀向的产品:“情”与“仙”。

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  产品上线的时间点没能把握准确,算是最大的遗憾了。但也不一定是坏事,因为一遍遍的打磨产品,尤其在最后阶段调整冲刺, 对市场认知和设计领悟很多。不算是有遗憾的一年。

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  我们团队本身是独立游戏出身,在2016有非常厉害的几个国内独立游戏初露锋芒。不仅仅是好玩与口碑,盈利也是非常不错的。是我们学习的对象。要加油!只用词来说的话,我可能找不出来,用一句话来说吧:把情怀做透,产品才有更多的机会。

  2017,您都有哪些期待呢?

  对于我们自己来说,主线产品《三国杀怒焰》逐步起势,长线+稳定!后续产品能把我们现在已有的经验融入进去,做好、做透 !与团队一起成长,给团队回报。

  对于整个市场来说,出现更多的情怀游戏,大赚特赚!

  

收获、遗憾和期待 12位制作人的2016和2017

 

  

  小周 苏州某游戏公司VR项目制作人。本来想找一份新的策划工作的小周,阴错阳差成了公司的项目统筹,经过数月加班加点的忙碌,小周参与制作的的第一款VR游戏终于赶在了年前测试。

  小周自述:“制作人”因为在我所获得信息中,“制作人”基本算是只对赚钱负责的人。而我离着这个目标还差很远。由于公司的一些特殊情况,作为策划的我刚进入新公司不久,就被分配到了新的项目组,被要求对游戏整个项目的规划、流程、进度、功能验收把关。误打误撞的干了将近9个月的时间,回过头来看看,觉得好像的确做了些主策、项目经理、甚至“制作人”需要干的活。我想了下,还是从做的项目出发,写自己这九个月项目发生的一些比较让我感慨的事与物。

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  2016年3月的时候我的目标是找到一份新的策划工作,然后踏实的跟着公司主策学习东西。然后这个目标很快达成了,进了一家规模不大但也不小的公司,当手游系统策划;随后,公司立了新的项目:一款动物题材的TPS射击端游。我被安排去了新的项目组负责具体的事物跟进,因为是用UE4开发,对于U3D还用的不太熟练的我来说,是一个不折不扣的挑战:从前期 设定角色与游戏世界观,出角色原型设定给概设中心,制定命名规则,而后跟进概设出场景氛围图、角色概设的三视图;到中期角色建模,场景白膜设定,场景风格确认,模型动作搭配设计;以及后期游戏武器系统、技能系统以及PVP服务器的同步规则,等等。基本上从头到尾都参与了一遍。如果说2个月做完这个DEMO算是一个短期目标的话,这个目标也基本达成了。休息(没有加班赶进度)1个月,从九月开始,更新UE4引擎的版本以后,团队被要求制作另一款不同风格的TPS射击的VR游戏。VR之前没有做过,在接到这个任务并权衡团队因为能力后,根据有限的人手与资源,我与主程商定了一个做线下VR体验版,内容以体验为主,年底前封包的目标。当然这次比前面目标不同的是,在开始动工之前,已经和领导、老板提出了我的目标或者说我的目标方向。经过3个月挖坑埋坑各种险象环生以后,在2016年12月10日的定的封包时,基本将封包确认的内容制作完毕。还好,这是一个喜剧的结局,不算大3个2016短期目标,我都完成了。

  

  这一年,您最大的收获是什么?

  (涨了2次薪水)咳咳,感谢招聘我的领导,给了我一次跟随项目立项到DEMO制作流程完毕的机会,使我收获了一份策划在统筹项目进度时,效率与效果妥协的非常直接的领悟:如果我有2周时间开发,那我就以实现功能优先;我有1个月时间开发,还是以实现功能优先,效果与功能表现可以分开进度安排,因为效果可以迭代,但功能重做成本更高。如果功能要改,请妥善协调,千万不要推倒重来。

  

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  (更胖了,没有减肥,没有女朋友)工作上最遗憾的事情是2个月制作完毕的DEMO,在老板领着发行方的老总来看了DEMO以后,被搁置了。发行方觉得这种类型的游戏可能更适合国外市场,国内市场真的很难。举一个栗子,《植物大战僵尸2:花园战争》的PC版他们都没有把握,拿下国内代理后能赚钱就是如此。老板听完觉得风险大,因此被搁置了。这是比较遗憾和可惜的。

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用那些词呢?

  竞争激烈

  2016年的国内游戏行业,寡头占领半壁江山(这个局面被改变的可能性比较小):年初的《皇室战争》火热带动了一波腾讯的收购热,紧接着暴雪爸爸的《守望先锋》正式发布并大卖,下半年腾讯《王者荣耀》的超高DAU亮瞎了人的眼球,紧接着网易的《阴阳师》爆款成功,热议到现在还不曾褪去。其他公司(诸如大一些的畅游,完美,巨人等,小的公司不计其数)厮杀细分和独立小众游戏,投入了更多的资源在运营和营销推广上,竞争愈发激烈。

  VR发展

  2016年的VR发展经历了所谓的发展春天与冬天。从开年初的来势汹汹,Oculus 被 Facebook收购,到PSVR国行版的推出,市场热度被炒起来了,但随着受限于硬件价格、头显分辨率表现不佳等因素的始终存在,加上消费级市场规模还小,还需要慢慢培养,使得一部分投资者认为VR的发展还需要一段时间才会成熟。

  直播大热

  2016年直播发展没有如前些年某些砖家预言的那样昙花一现,反而越来越火热。究其原因我想有很多,这里就我就不去写了,写了也不一定写的全,但以我的理解来说,可能很多人跟我一样,未必有充足时间玩那种需要动脑甚至比上班更累的游戏,但我愿意观看“高玩”、“美女”在线玩游戏,将直播当作一种游戏以及游戏生活的延伸,轻松休闲,呵呵一笑。我想这就是游戏直播魅力所在吧!

  2017,您都有哪些期待呢?

  就游戏行业来言,我期待有更多同行的精品游戏能够爆款、大热。无论是何种情况下的爆款,都意味着市场的肯定,玩家的认可,同行的努力没有白费,有比较好的结果与答案。

  就公司项目而言,我希望能够在2017年稳住并维护好自己所在的开发团队,然后能够达成2017年开发的预期目标:项目完整开发完毕并最终上线。

  就我自身而言,我期待自己能够努力学习更多的知识,能够抓紧时间提高自己的能力,能够多多向同行、大佬、前辈讨教一些处理事物的经验与方法。在此,也借此机会向2016这一年中,那些关心过我的、给予我经验方法、帮我解惑的朋友们表示最真诚的感谢,期待新的一年能够玩到各位朋友的作品,祝大家2017年身体健康,工作顺利!

  

收获、遗憾和期待 12位制作人的2016和2017

 

  

  拼命玩三郎(梁铁欣) 知名独立游戏制作人,《锻冶屋英雄谭》制作人。虽然《次元树之战》没能上线,但是拼命玩三郎他们的第二款产品《天才联盟》已经放出下载预约,希望赶在过年前能测试。

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  2016给自己的目标挺多的,可以分为三方面:

  1) 首要目标,是解决团队的生存问题。幸运的得到了玩家的支持,在2015年发布的《锻冶屋英雄谭》,仍能持续带来一定的收入;更幸运的是找到了非常信任我们的投资人,让我们度过了经济难关。以上,内心是知足而感恩的。

  2) 研发目标,是计划2016年推出三款游戏,但是:一款做出demo了,因为不满意而决定推倒重做;一款无限接近发布,但又未达到可以发布的状态;一款因为前面两个游戏的原因无限期顺延……结果就是,一个游戏都没推出。以上,内心是纠结、不安而焦虑的。

  3)附带目标:因为希望能为游戏圈尽一点绵力,所以在2016年参与了“中国独立游戏联盟”的筹建、两个极限游戏创作活动与一个游戏嘉年华的组织(GGJ2016、indieACE GameJam 与indiePlay),还有大大小小的各种游戏沙龙、分享、活动。以上,内心是自豪而骄傲的。

  这一年,您最大的收获是什么?

  以上的三个目标,都让我有不同的收获;在解决团队生存问题的时候,让自己越来越近理想与现实的那个平衡点;在研发游戏的过程中,让自己更系统理性地思考游戏的本质;附带的各种活动,让我认识到更多的新朋友;这些都让我受益匪浅,让我这个游戏创作新人对游戏这个行业有了一个更全面的认识。如果非得要在以上挑一个最,我认为是与投资人接触的这个经历,让自己的目标更清晰更具体了,学会了从更多的角度去审视自己。

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  当然还是没能发布游戏了。一方面觉得是辜负了玩家的期望,特别是决定推倒重做的《次元树之战》,我知道次元树的老玩家等了很久了,胃口也被我吊了很久了,但我实在不能接受将一个自己都觉得不好玩的游戏放出去,所以才决定重做;另一个方面,那个无限接近发布的游戏《天才联盟》,同名动画片正在热播,无论是观众还是剧组,都特别想早点玩到这个游戏,但最终未能在2016年实现,目前是争取在第一季连载结束前,也就是春节前,能放出公测。

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  我会用三个词去形容我认识和理解的游戏行业:发展、求变、憋大招。尽管我们不时会听到一些悲观的消息,比如说收入下降、推广成本上升等等,但这些都是局部的。事实上整个游戏行业仍保持着上升的发展趋势,所以仍然是值得乐观的。

  人的适应性是很强的,尤其是中国人,不管市场怎么变,玩家口味怎么变,总是有人在这个行业里活得好好的。而游戏创作者本身也是喜欢创新的一群,无论他们是迫于各种原因做着跟风的产品,还是坚持做与别不同的东西,创新始终他们心里的一个火种,环境是会逼着人去改变点什么的,而我也看到了身边游戏圈朋友在做新玩法、找新渠道、上新平台,一直在求变。

  我知道很多人不发声,其实都在默默地憋大招,公司如此,团队如此,人也如此。

  2017,您都有哪些期待呢?

  2017,于我,希望能将2016的遗憾补完,期待自己能做出一款让自己自豪的作品;于游戏圈,期待他们的大招!

  陆家贤 木七七CEO,《冒险与挖矿》制作人。在过去的一年里,陆家贤为自己几个愚蠢的决定导致《冒险与挖矿》辜负了玩家的期待而懊恼,除了努力迭代《冒险与挖矿》之外,他把更多的精力放在下一款游戏《卡片怪兽》上。

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  该上线的卡片怪兽因为各种原因没上线,对不起玩家啊。

  这一年,您最大的收获是什么?

  木七七团队变得更强大了,有很多强力的牛人加入了团队,团队人数和质量都有提高是我最骄傲的事情。

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  冒险与挖矿本来可以做的更好的,但因为我在2015年的一些决策失误,没有取得应该有的成绩。

  另外,卡片怪兽在早期的时候,也犯了一些错误,导致进展比预期的慢。

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  Supercell、腾讯、网易、二次元

  2017,您都有哪些期待呢?

  就期待卡片怪兽的表现和木七七在海外的表现

  鬼人 《火柴人联盟》系列制作人

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  定了个小目标,不过感觉还是挺遥远的...

  这一年,您最大的收获是什么?

  最大的收获肯定是《火柴人联盟2》啊,不只是游戏,更多的是在做的过程中不断学习的东西。

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  好像没啥好遗憾的0.0

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢

  好像没啥好形容的-。-

  2017,您都有哪些期待呢?

  期待的感觉好像是在等着天上掉馅饼,所以没感觉在期待什么,更多的还是尽量把游戏做的更好吧。

  二修罗 独立游戏制作人。经过一年多的坚持,二修罗和小伙伴制作的游戏获奖了,获奖后,二修罗做的第一件就是把奖金分给小伙伴,紧着就开始招人做新的项目。

  年终了,您2016年目标完成的如何?

  虽然我们的目标完成的不是很及时,但最终依然是完成了。

  从开年就想组建一个完整的独立游戏网络民间团队以来,一直在进行努力。

  从最开始吸收到一名游戏美术设定师开始,然后逐渐加入了2名兼职美术,从策划自己看书学习U3D开始,一直到下半年U77帮我们上了一个团队介绍信息后加入了一名有经验的U3D兼职程序员,到后来的音效和配音人员加入,一共消耗了2016年一整年。

  我们团队在2016年里的成长还是挺有收获的,我们本身的目标也是先成立一个功能齐全的独立游戏团队。

  这一年,您最大的收获是什么?

  最大的收获是得到了很多大佬的支持(比如gameres,U77,独游网等),其次是认识了非常多的小伙伴,有志同道合一起的,也有很有兴趣但是并不能现在马上一起做的,但这至少已经成为了朋友。

  最最重点的是,我们团队已经正式启动了独立游戏制作项目,并且在年末的独立游戏全国大赛中获得了一个奖项,这应该是对之前千篇万律琐碎的事情最好的一个结尾吧。

  同样是这一年,您最遗憾的事是什么?

  最遗憾的事情有2点:

  第一是游戏做了1年没做完。

  其次是,有些人才因为没有资金的来源没有留住,这点比较可惜,或者说结实了一些比较不错的人才,因为资金的问题没有谈拢,所以导致不能投入到独立游戏的制作中。

  如果用一些词来形容2016年的游戏行业,您会用哪些词呢?

  关于具体用词,其实我也不太会……只能随便表述一下我的看法吧,觉得中国2016年的游戏产业除了赶英超美以外,并没有太多的其他变化,资本还是那样的在滚动,产品的模式也差不多类似,行业的员工也是起早贪黑的给资本家打工而最终拿不到什么好处。

  不过独立游戏,这几个字还是比较明显的,虽然整天就知道国外某平台上的独立游戏作者盈利多少,销量多好,然后国内的人就开始跟风做这些,但实际上国内所谓的独立游戏做的基本还是手游的套路,基本就是打了一个独立游戏的概念。

  另外就是,国外在单机和主机游戏上的可玩性的探索积累研究,是国内突然看到国外独立游戏这个东西很赚钱而蜂拥这个概念去做产品,是无法比拟的,不过我觉得我们可以有中国特色的独立游戏和独立产品。

  2017,您都有哪些期待呢?

  首先是希望自己能在这一年成家,这样才能更好的立业。

  其次就是希望在2017上半年继续可以拿着新作品参加全国的独立游戏比赛,并且在2017年内完成2-3款独立游戏吧(因为我们做的游戏不大,都是属于想法讨巧型)。

  最后

  

  2016年已经过去,2017年早已到来,文章的最后,笔者用行业内某位前辈曾经在朋友圈发过的一段话来做一段总结吧:

  他掐掉了烟头,将本来就不高的衣领立了起来,在突然降临的寒冬中望向前方的大厦,那个每天耗尽他精神与体力的黑洞。10年,按照某个名人的说法,足够在任何领域成就一番事业,但他还依然碌碌。他努力回想到底是哪个’名人’说的这句话,突然意识到这个’名人’也许没有出名。日本某个工匠因为自己只从业了25年,时间太短而感到羞愧,中国古代戏班子也要跑10年龙套才有机会唱上俩句。游戏行业,这个满打满算不超过40年的行业来说,10年真的很长吗?他低头看了看手机,那篇对香草社的长篇新闻也连载到了最后一期。神谷盛史经过10年之后才有机会将《龙之皇冠》重启,制作也用了4年。制作这样的艺术品,10年也只够做2个半而已。对这个浮躁的环境来说,10年只够发现那些裸泳的人而已。如今汹涌潮水已经开始褪去,正如它来时的凶猛一样,退潮时也呼喊着、撕裂着。明年必定是不平静的一年。他裹紧了衣服,向着前方走去。

  大家共勉。

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